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こんにちは!とも(@tomo_ITBizBlog)です!
「スマホアプリを作る仕事がしたい。でも、未経験から本当になれるの?」
「SwiftとKotlin、どっちから学べばいいのか分からない」
「未経験の求人が減っていると聞いて、このまま目指していいのか不安」
そんな疑問で止まっていませんか。
本記事はこんな悩みを解決!
- モバイルエンジニアに興味はあるが、未経験から入れるのか実態を知りたい
- SwiftとKotlinのどちらを選ぶべきか、判断の軸がない
- 何をどの順番で学び、何を作ればいいのか分からない
この記事で分かること
- モバイルエンジニアの仕事内容と需要の実態(未経験求人の話も含めて正直に)
- SwiftとKotlinの選び方(言語の優劣ではなく、作りたいOSで決める)
- 未経験から目指す手順(言語→UI→API連携→ストア公開→応募)
- 転職・フリーランス・副業、それぞれの形態での現実と次の一歩
先に、筆者の立場をはっきりさせておきます。
筆者は、運用監視からインフラ、クラウド(AWS)と進んできた、インフラ・クラウド側のエンジニアです。モバイルアプリ開発の実務経験はありませんし、自分でアプリを作ってストアに出した体験談も持ち合わせていません。
その代わり、アプリの裏側にあるAPIやサーバー基盤を運用する側から、モバイル開発が「何とつながって動いているのか」を見てきました。
この記事では、その隣接領域からの視点と公開情報の調査をもとに、モバイルエンジニアの現実と、未経験から目指すための順番を、構造で解説します。
【モバイルエンジニアとは?スマホアプリを作る仕事】

モバイルエンジニアは、スマートフォンアプリを作るエンジニアです。
iPhone向けのiOSアプリ、Android向けのアプリについて、画面の実装から、データの通信や保存、アプリストアへの公開と、その後のアップデートまでを担います。
Webサービスとの大きな違いは、成果物が「ユーザーの手の中にあるアプリそのもの」だという点です。自分が作ったものが、毎日誰かのスマホで使われます。
需要の背景には、IT人材全体の不足があります。
経済産業省「IT人材需給に関する調査」(2019年公表)の試算では、2030年にIT人材は中位シナリオで約45万人、最も厳しい前提では最大で約79万人不足するとされています。
レバテックの調査でも、2025年12月時点のIT転職求人倍率は10.4倍と報告されています。
ただし、不足の中心は経験者です。モバイルは言語とOSに特化した職種で、当サイトのカオスマップでは第3群、入りやすさは中程度・沼リスクは低め、不足度は中という位置づけです。
そして、正直に書いておくべき点が1つあります。モバイルの未経験向け求人については「減っている」という声もあり、入口は決して広くないのが実態です。
その代わり、この職種には「個人開発で実績を作って入る道」があります。自分でアプリを作って公開した実績が、そのままスキルの証明になる。この入口の形が、他の職種と大きく違う点です。
25職種全体の位置づけは、エンジニア職種カオスマップの記事で整理しています
【モバイルエンジニアの仕事内容|開発からストア公開まで】

モバイルエンジニアの日常は、大きく5つの仕事で回っています。
- 画面とロジックの実装:アプリの見た目と動きを作る。仕事の中心です
- API連携:サーバー側からデータを受け取り、表示や保存につなげる
- テストとデバッグ:実機とシミュレータで動作を確認し、不具合を直す
- ストア申請と審査対応:App Store/Google Playへの提出と、審査への対応
- アップデート対応:OSの更新や仕様変更に合わせて、アプリを直し続ける
日常的に触る技術は、iOSならSwiftと開発環境のXcode、AndroidならKotlinとAndroid Studioが中心です。加えて、コード管理のGit、サーバーとの通信(API)の基礎が共通して必要になります。
成果物は、ストアで配布されるアプリそのものです。企画側やデザイナー、サーバー側のエンジニアと分担しながら、1つのアプリを作り上げます。
現場の形態によっても、1日の景色は変わります。
- 自社開発:自社のアプリを継続的に育てる
- 受託開発:クライアントのアプリを、納期に合わせて作る
- SES・常駐:顧客先のチームに入って開発する
アプリの世界では、OSの大型アップデートが毎年のようにあり、そのたびに対応の波が来ます。
筆者はインフラ側の立場で、アプリがつながる先のAPIやサーバー基盤を見てきました。
そこから言えるのは、モバイルの仕事は「画面を作って終わり」ではなく、「ストアに公開し、OSの変化に合わせて直し続ける」ところまで含めて1セットだということです。
この全体像を最初に知っているかどうかが、学習の進め方にも効いてきます。
【モバイルエンジニアのメリット・デメリット】

良い面と厳しい面を、対にして整理します。
メリットは次のとおりです。
- 成果物が自分のスマホで動かせ、人に見せやすい。実績を示す手段がはっきりしている
- 個人開発で実績を作れるため、未経験でも「作れること」を証明して参入を狙える
- ユーザーの反応が近く、作ったものの手応えを得やすい
- 1つのOS・言語への専門性が、そのまま資産になりやすい
デメリットは次のとおりです。
- OSと言語への特化度が高く、プラットフォーム側の変化(OSの更新、審査方針の変更、開発手法の移り変わり)に振り回されやすい
- iOSとAndroidで技術が分かれており、両対応を求められると学習範囲が一気に広がる
- 未経験向けの求人は多くなく、減っているという声もある。入口の確保が最初の壁になる
- ストアの審査など、自分のコード以外の要因で工程が止まることがある
ポイントは、デメリットの多くが「特化ゆえの振れ幅」と「入口の狭さ」に集中していることです。
逆に言えば、作って公開するところまで到達できれば、メリット側の「実績の示しやすさ」が長く効く職種だと言えます。
目指すかどうかは、この「特化」を楽しめるかで判断するのが現実的です。
【未経験が詰まるポイントと沼|「作れる」と「採られる」の距離】

モバイルを目指す未経験者が詰まるポイントは、だいたい決まっています。しかも、その多くは本人の能力ではなく、構造の問題だと言われます。
1つ目は、OSと言語の選択で止まることです。
SwiftかKotlinか。ここで悩み続けて、手を動かす前に数週間が過ぎてしまう。「正解の言語」を探すこと自体が、最初の沼です。実際には、どちらを選んでも「作って公開する」経験のほうが、言語の違いよりずっと効きます。
2つ目は、チュートリアルと実作の落差です。
教材のサンプルは動くのに、自分で考えたアプリを作ろうとすると手が止まる。画面遷移、状態の管理、通信、エラー処理が一気に押し寄せ、「分かったつもり」と「作れる」の差に直面します。これはモバイルに限らず独学全般で言われることですが、画面とロジックの両方を扱うモバイルでは特に目立つポイントです。
3つ目は、「作った」が「見せられる」にならないことです。
作りかけのアプリがフォルダの中に増えていく。けれど、ストアに公開した完成品は1つもない。この状態だと、応募の場面で実績として提示できるものがありません。モバイルでは「公開まで到達したか」が、そのまま評価の分かれ目になると言われています。
4つ目は、求人側の壁です。
未経験OKの求人でも、実際には「個人開発の実績があること」が前提になっていることが多いとされます。さらに、未経験向けの求人自体が減っているという声もあり、応募先の確保そのものが難しい。学習と並行して、入口の現実を知っておく必要があります。
5つ目は、始める前の設備の壁です。
iOSアプリの開発にはMacが必要です。Androidだけなら選択肢は広がりますが、「iPhoneのアプリを作りたい」という動機で始める人にとっては、最初の投資が参入条件になります。
沼の構造をまとめると、この職種のしんどさは「特化への投資の重さ」にあります。1つのOSと言語に時間を使った後で、その先の求人が薄いと、方向転換のコストが高い。
だからこそ、言語の選択で長く悩むより、「小さくても公開まで作り切る」ことを先に置く順番が効きます。後の章で、その順番を示します。
【モバイルエンジニアに向いている人・いない人】

向いている人は、次のようなタイプです。
- 「自分でアプリを作ってみたい」という動機がはっきりしている
- 画面の使い心地のような、細かい体験の差にこだわれる
- OSや開発手法の変化を、面倒ではなく面白いと感じられる
- 作りかけで終わらせず、公開するところまでやり切る粘りがある
特に「作ってみたいアプリのイメージがある」人は、学習の燃料が尽きにくいと言われます。
向いていない人は、次のようなタイプです。
- 作る前の学習期間に、手応えが見えないと続かない
- プラットフォーム側の都合で振り回されるのが、強いストレスになる
- 画面よりも、データや仕組みといった裏側のほうに面白さを感じる
向いていない側に当てはまったら、無理にモバイルにこだわる必要はありません。
画面を作るのが好きならフロントエンド、裏側の仕組みが好きならバックエンドなど、入口は他にもあります。どの職種が自分に近いかは、職種カードで並べて比べると見えてきます。
職種同士の違いは、カオスマップの職種カードで比較できます
大事なのは、職種の人気ではなく、自分が続けられる形で選ぶことです。
【モバイルエンジニアになるための手順|SwiftとKotlinの選び方】

まず、タイトルの問いへの結論から言います。SwiftとKotlinは、言語の優劣で選ぶものではありません。
SwiftはiOS(iPhone)アプリの言語、KotlinはAndroidアプリの言語です。つまり先に決めるのは言語ではなく、「どちらのOSのアプリを作りたいか」です。
判断の軸は3つあります。
- 作りたいもの:自分が使いたい・作りたいアプリはどちらのOSにあるか
- 使っている端末と環境:iOS開発にはMacが必要。手元の環境から入れる側はどちらか
- 求人の厚み:応募したい地域・形態で、どちらのOSの求人が多いか
国内ではiPhoneの利用者が多いとされ、iOS側から入る人も多い一方、Android側は端末の幅が広く、開発環境の入り口は低めです。どちらが正解という話ではなく、自分の軸で1つに決めて、両方に同時に手を出さないことが大事です。
決めたら、順番は次のとおりです。
Lv1:言語の基礎文法を固める
- 学ぶこと:変数、条件分岐、繰り返し、関数、クラスといった基礎文法
- 作るもの:計算ツールやメモのような、小さな単機能のアプリ
Lv2:UIの基礎を学ぶ
- 学ぶこと:画面遷移、リスト表示、入力フォーム、状態の管理
- 作るもの:複数画面を行き来できる、小さなアプリ
Lv3:API連携とデータ保存を学ぶ
- 学ぶこと:サーバーとの通信(API)、JSONの扱い、端末内へのデータ保存
- 作るもの:天気や検索など、外部のデータを使うアプリ
ここで初めて、アプリが「単体のおもちゃ」から「サービスとつながるもの」になります。
Lv4:個人開発で1本完成させ、ストアに公開する
- 学ぶこと:ストア申請の手順、審査で見られるポイント、公開後の更新の回し方
- 作るもの:自分の設計で完成させ、実際にストアで公開されたアプリ1本
このLv4が、未経験にとって最大の参入チケットです。コードはGitHubで公開し、作った過程も説明できるようにしておきます。
Lv5:応募と、実績の見せ方を整える
- 学ぶこと:面接で問われる基礎(言語の仕組み、非同期処理の考え方など)の整理
- 整えるもの:公開アプリの工夫点・詰まった点と、その解決方法の説明
資格については、基本情報技術者試験などが基礎知識の証明として使えます。ただしモバイルでは、資格よりも「公開したアプリ」のほうが直接の証拠になりやすいのが実態です。
参入口の現実も書いておきます。未経験向けの求人は減っているという声もあり、応募先は多くありません。
だからこそ、公開済みのアプリという客観的な実績があるかどうかが、書類の段階で大きく効いてきます。
【転職・フリーランス・副業で変わるモバイルの現実】

働き方の3形態で、この職種の現実を見ます。
まず転職(正社員)です。
未経験からの採用枠は薄めで、前章のとおり「ストアに公開したアプリがあること」が前提になりやすいのが実態です。経験者になってからは、1つのOSへの専門性がそのまま評価の軸になります。
未経験の弱点(質問できる相手がいない、求人への入口が狭い)を埋める選択肢として、就職支援付きの無料スクールを使う手もあります。たとえばプログラマカレッジは、対象が一都三県での就職希望・31歳未満・就職を前提とした人など、条件が決まっています。
なお、プログラマカレッジはモバイルアプリ専門のスクールではありません。SwiftやKotlinの学習は個人開発で進めながら、就職活動の進め方や面接の土台づくりの受け口として使う、という位置づけが現実的です。条件に合う人にとっては、入口の狭さを補う選択肢になります。
次にフリーランスです。
モバイルのフリーランス案件自体はありますが、求められるのは実務経験です。新規開発だけでなく、既存アプリの改修や運用を引き継ぐ案件もあります。未経験からいきなりフリーランスで受注する絵は現実的ではなく、まずは現場で実務を積むのが順番になります。具体的な単価は案件と経験で大きく変わるため、本記事では断定しません。
最後に副業です。
モバイルには、他の職種と少し違う副業の形があります。自作アプリを公開し、広告や課金で収益を得る「個人開発そのものの副業化」です。ただし、安定した収入になる人は少数で、本業の合間に育てる前提の話です。受託型の副業案件は、実務経験者向けが中心になります。
3形態に共通するのは、モバイルは「公開した実績」がそのまま評価の通貨になる職種だという点です。だからこそ、Lv4のストア公開が、転職でも副業でも効いてきます。
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【モバイルエンジニアの次のステップ|複合で幅が広がる】

モバイルを入口にして、次に進む方向は主に3つです。
1つ目は、もう一方のOSへ広げることです。
iOSとAndroidの両方に対応できると、任せられる仕事の範囲が広がります。片方のOSで「作って公開する」を経験済みなら、もう一方の学習は、考え方の使い回しが効く分だけ速くなります。
なお、FlutterやReact Nativeのようなクロスプラットフォーム開発を学び、1つのコードで両OSに対応する進み方もあります。ただし土台はどちらか一方のネイティブ開発で作るのが先、という順番は変わりません。
2つ目は、サーバー側との複合です。
アプリは、APIの向こう側にあるサーバーの処理とつながって動いています。バックエンドの基礎が分かると、「画面側と裏側の両方の都合が分かる開発者」として、設計の会話に参加できるようになります。
サーバー側の全体像は、バックエンドエンジニアの記事で整理しています
3つ目は、設計とリード側、そしてプロダクト側です。
画面の設計や技術選定を担う側、あるいは「何を作るか」に近い側へ進む道で、実務経験を積んだ先の到達点です。
どの方向でも土台になるのは、「完成させて、公開し、直し続けた」経験です。入口で身につけた作り切る力は、そのまま複合化の進み方にも使えます。
【まとめ|OSを1つ決めて、公開まで作り切る】

要点を3つにまとめます。
- モバイルは、スマホアプリを作る職種。専門性は高いが、未経験向けの求人は薄めという現実もある
- SwiftとKotlinは、言語の優劣ではなく「作りたいOS」で選ぶ。両方に同時に手を出さない
- 参入の決め手は、ストアに公開した完成アプリ。作り切った経験が、そのまま実績になる
これから目指す方は、まずOSを1つ決めて、Lv1から始めてください。すでに作りかけのアプリがある方は、1本に絞って公開まで持っていくことが最短の一歩です。
職種全体の地図の中で現在地を確認したい方は、カオスマップの記事に戻ってみてください。
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